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세로토닌의 생각 조각들과 기록들 (2007 - 2012)

3D 입체영화 제작기술 책 메모

by 세로토닌 | 2011년 1월 17일 17:13
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수렴


3D 사진에서 두 번쨰 중요한 파라미터는 수렴점이다. 만약 카메라축이 평행하다면 사진은 항상 스크린보다 앞에 도출되어 보이고, 두 영상이 완벽히 겹친 물체는 카메라부터 최대 거리에 있는 물체들이다. 간격이 영상에 영향을 주지 않기 때문이다. 영상이 스크린 뒤에 보이게 하고 싶다면 카메라를 수렴시킨다. 광축이 교차된 물체는 스크린에서 스테레오 시차를 가지지 않으며 스크린 평면상에 위치한다. 만약 카메라 맨 앞에 놓인 물체에 수렴각을 맞춘다면 모든 장면은 화면 뒤에 보이게 된다. 


이 방법의 단점은 키스톤 왜곡 효과이다. 왼쪽 카메라 영상의 왼쪽 가장자리 부분이 왼쪽 벽면에 가깝기 때문에 더 크게 나타난다. 깊이감 왜곡과 고통스러운 수직 시차가 발생한다.


후처리 작업에서는 디지털 처리를 통해 카메라를 수렴시키는 것보다 더 정확히 영상으로 이동시킬 수 있다. 이 과정은 수직이동 회전같은 모든 기하학적인 영상의 결함을 보정하는 더욱 복잡한 스테레오 프레핑의 일부이다. 

수렴된 카메라 사용은 종종 카메라간의 정확한 거리설정에 대한 재배치 문제가 발생하기 때문에 논쟁거리가 된다. 

스포츠와 같은 생방송 3D 에는 아직도 수렴용 카메라가 필요하다. 배경의 초점을 흐리게 하기 때문에. 


후처리 과정에서의 수평 영상 이동에 의한 광축 수렴 시뮬레이션은 카메라의 영상 평면 이동과 같다.


스크린 크기에 따른 효과...


시차의 크기와 영상의 크기는 비례.



뎁스 브래킷과 깊이 위치

하나의 촬영에서 사용되는 3D 공간의 양은 뎁스 버짓에 유용한 모든 공간을 포함하지 않는다. 하나의 촬영 혹은 연속 촬영에서 사용되는 일부분을 뎁스 브래킷이라고 한다. 표현가능 공간(stereo real estate)내부에 있는 뎁스 브래킷의 배치를 깊이 위치라고 한다. 뎁스 브래킷은 두 눈 ㅅ ㅏ이의 거리에 의해 결정되고 변할 수 없다. 깊이 위치는 수렴점에 의해 결정된다. 후처리 단계에서 수렴점 이동이 가능하다.

nnn

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